配送センターと各まよい世界を繋ぐ「まよい門」の転送機能のデモ動画。
何度でも行ったり来たりできる。
配送センターでいろいろ補給できるようにしようか考えている。
進捗情報とゲーム内容についてあれこれ
配送センターと各まよい世界を繋ぐ「まよい門」の転送機能のデモ動画。
何度でも行ったり来たりできる。
配送センターでいろいろ補給できるようにしようか考えている。
配送センターに住む提灯兄弟は、訪れる者を照らさずにはいられない。
逃げても逃げてもどこまでも追いかけてくる。つきまとい兄弟だ。
灯りを断ることは死を意味する。
開発中なので余計なものも映ってるけど気にしないで。
荷物の配送センターのテスト。
ここで注文を受けたり、荷物を受け取ったりする。
各ステージへの入り口となっている。
ということを考えてるがどの程度実装するかはまだ流動的。
使うかどうか分からないハブルーム(各ステージへの入り口となる場所)のデザインをした。
時間かけるほど、使う方向に固まっていくのだけど。
敵をノックバックさせたらどうか。走り寄って追撃が容易。楽勝。
ではどうするか。
▼
Playerの武器振りモーションに間隔を置いて連打できなくすればどうなるか。
敵が突進してくる
↓
Player:武器を振る
↓
攻撃がヒットする
↓
敵:止まって被ダメモーションをする(ノックバックも可)
↓
Player:武器をすばやく連打できない。
↓
武器振りモーションの隙きをつかれて敵の攻撃を受ける
これなら何も考えずに連打で勝てるということは無くなる。これは解決方法の1つだ。
でも求める戦闘とちょっと違う気がする。武器振り以外の操作感に比べて武器振りだけが重く、ストレスを感じる。
軽めの表現がベースなので、重たいモーションが浮く。
▼
敵が自分との間合いを取るようにしたらどうか。
敵が突進してくる
↓
Playerの武器が届かない距離で止まり一定距離を保って動き回る(間合いを取る)
↓
Player:武器を振っても届かない
↓
敵:機を見てPlayerを攻撃
↓
Player:避けるか攻撃をする
↓
両者攻撃がヒットすれば相打ち
敵のリーチが長ければPlayerが被ダメ
Playerのリーチが長ければ敵が被ダメ
これも解決方法の1つだ。
にらみ合いの時間が生まれる。駆け引き感が出てくる。
しかし、相打ちにならずにPlayerの攻撃がヒットした場合、敵は動きを止めて被ダメモーションをする。ノックバックするかもしれない。どうあれ、この時点でPlayerは連続追撃が可能になる。
一度攻撃ヒットさせた時点でPlayerが圧倒的に有利になるのだ。