提灯兄弟

配送センターに住む提灯兄弟は、訪れる者を照らさずにはいられない。

逃げても逃げてもどこまでも追いかけてくる。つきまとい兄弟だ。

灯りを断ることは死を意味する。

開発中なので余計なものも映ってるけど気にしないで。

荷物の配送センターのテスト

荷物の配送センターのテスト。

ここで注文を受けたり、荷物を受け取ったりする。

各ステージへの入り口となっている。

ということを考えてるがどの程度実装するかはまだ流動的。

ハブルーム

使うかどうか分からないハブルーム(各ステージへの入り口となる場所)のデザインをした。

時間かけるほど、使う方向に固まっていくのだけど。

連打で楽勝問題(2)

敵をノックバックさせたらどうか。走り寄って追撃が容易。楽勝。

ではどうするか。

Playerの武器振りモーションに間隔を置いて連打できなくすればどうなるか。

敵が突進してくる

Player:武器を振る

攻撃がヒットする

敵:止まって被ダメモーションをする(ノックバックも可)

Player:武器をすばやく連打できない。

武器振りモーションの隙きをつかれて敵の攻撃を受ける

これなら何も考えずに連打で勝てるということは無くなる。これは解決方法の1つだ。

でも求める戦闘とちょっと違う気がする。武器振り以外の操作感に比べて武器振りだけが重く、ストレスを感じる。

軽めの表現がベースなので、重たいモーションが浮く。

敵が自分との間合いを取るようにしたらどうか。

敵が突進してくる

Playerの武器が届かない距離で止まり一定距離を保って動き回る(間合いを取る)

Player:武器を振っても届かない

敵:機を見てPlayerを攻撃

Player:避けるか攻撃をする

両者攻撃がヒットすれば相打ち
敵のリーチが長ければPlayerが被ダメ
Playerのリーチが長ければ敵が被ダメ

これも解決方法の1つだ。

にらみ合いの時間が生まれる。駆け引き感が出てくる。

しかし、相打ちにならずにPlayerの攻撃がヒットした場合、敵は動きを止めて被ダメモーションをする。ノックバックするかもしれない。どうあれ、この時点でPlayerは連続追撃が可能になる。

一度攻撃ヒットさせた時点でPlayerが圧倒的に有利になるのだ。