作業に集中できない。ドット絵が上手くなりたい

作業が進まない、というか今日何をしようかという考えがまとまらないまま一日が終わろうとしている。

なんとなくキャラの描き込み度を上げてみた(左側)。

情報量はまだ上げられるんだな。まだまだいじろうと思えばいじれるな。

ただなんか違う感じもするので、変えないかも。

戦闘にドラマ性を持たせたい

マップの表現を上げたことで、戦闘が相対的に薄っぺらく見えるようになった。そこで1つの願望が膨らんだ。

もっと戦闘を面白くしたい。ドラマ性を持つものにしたい。

戦闘が一方的で連打でごり押せる問題は以前から認識していた。そのバランスはいわゆる「無双」的な気持ちよさに繋げられればそれでいい、という考えでいた。

それを変えたくなった。

もっと駆け引きがある、形勢逆転したり不意打ちしたりフェイントかましあったり、そういうものがある戦闘にしても大丈夫じゃないか?バランス取れるんじゃないかと考え始めた。

戦闘のドラマ性とは何か、ということを自分なりに考えてノートに整理する。それをゲームに作っていく。少しでも。できるだけ。

ゲーム全体の表現力が上がったので戦闘のプレイも密度を上げたい。

いろいろな処理が複雑になり、難しいので自分にうまく作れるかは分からない。やってみた結果、断念するかもしれないけど、やれば少しは良くなると思う。


2019年の制作はじめてます

1日は作業データのバックアップで丸一日潰れ、2日から作業再開していろいろ要素の追加などをしていた。

今日からまたマップ作業に取りかかる。

今まで作ってきたマップのスケール感、密度感が、かなり濃縮コンパクトな状態かなあという感覚が強くなってきた。

例えばローカルマップのつもりで作っていたものが、ワールドマップ的なものになっていたような。そんな感じ。

画面内であれこれ全ての事を起こそうとしてたのはこのゲームでイメージしてるものと少しずれてるのかもしれない。もっといい意味で間延びさせて、ある程度広さを感じさせる中でゲームの密度を作らなきゃだめかなと思い始める。

このスケール感・密度感のバランス、ずれに気づくのも、いい塩梅に作るのも、かなり難しくない?無駄なく狙い撃ちするためには結構経験を必要とする気がする。

素人の自分は当たって砕けてを繰り返してイメージに近づいていくことになる。