新設計で作り直しは成功だったのか?

11月から進めてきた新しい設計で作り直してきた作業。新設計でそのまま置き換えるだけじゃなく、いろいろ付け加えたり変更したりしてきた。

その作業は果たして成功だったのか。

作り直す前の段階のexeを起動してプレイしてみた。うん、確かにこんな感じだったな。

今のものをプレイしてみた。結論としては、 “新設計で作り直しは成功だったのか?” の続きを読む

敵AIの改良 – 鉾を迂回してブモンを追いかけ回す

鉾(山鉾)の存在がいろいろの処理をややこしくしていて、苦労するところ。

鉾の迂回と、ブモン(鉾を引いてるキャラ)を執拗に追いかけ回す動きを改良。ここをちゃんと作っていかないと戦闘が良くならない。

physicsやめた直後から比べると、だいぶ良くなってきた。

ウェポンの扱いを変えた

武器はメインの武器がひとつあって、他の武器は拾ったり買ったりしてインベントリに入れて、好きな時にウェポンメニューで選んで装備する形にしていた。これでもいいのだけど、ちょっとイメージしてるのと違う気がして、違う形にした。

簡潔に書くとこんな感じだ。

  • 固定のメイン武器と入れ替え可能なサブ武器を装備して、随時持ち替えできる
  • サブ武器は消耗品で、拾うか店で買う。
  • 装備したサブ武器は使うと減る。拾うか買って補充できる。

これにより、若干の運要素が入ってアクションゲーム度が少し濃くなる。そしてウェポンメニューが廃止される。

敵移動AIと衝突表現の改良

新年あけましておめでとうございます。ということでね。

大晦日も今日もゲーム制作。大晦日だろうが元旦だろうがそんなの関係ねえ。

今取り組んでるのが敵移動AIと衝突表現の改良。

敵キャラは単純に動かすとどんどん重なり合って1つにまとまってしまうので、お互いがなんとなく避けて移動するようにした。

AIと呼んでいるけどAIと呼ぶようなものでは無い。シンプルな処理を1つ2つ噛ませてるだけという。

そして各キャラの重さや存在感、もの感を表現するために、Playerキャラと敵キャラに少し抵抗感が欲しくて、できれば衝突した時に抵抗・反発が欲しいと思って擬似的に物理表現をさせてみる。物理演算などはやってない。そっちへいくと大変で自分には歯が立たない世界なので。Physicsはやめたので。フェイク物理。

当たり判定関連で問題出たりする可能性がまだ大きい気がしているので、「これでよし」という段階ではない。

今年は完成にギューン!と迫る年にします。完成が見えたぞ!というところまで行く年にしたい。よろしくお願いいたします。