以前作ったまま放置していた祝詞台を設置。ちゃんと完成させていたのに今のプロジェクトに組み込むのに大変時間がかかった。
被ダメした時のヒットストップを改良した。
カメラシェイクを改良した。
今日改良できた部分は棚ぼた的に思いついてうまくいった。
進捗情報とゲーム内容についてあれこれ
以前作ったまま放置していた祝詞台を設置。ちゃんと完成させていたのに今のプロジェクトに組み込むのに大変時間がかかった。
被ダメした時のヒットストップを改良した。
カメラシェイクを改良した。
今日改良できた部分は棚ぼた的に思いついてうまくいった。
カメラ制御はいろいろこだわって作っていて、もう何度も改良を重ねている。今度はカメラ制御専門のオブジェクトにシンプルに任せる形にしたいと思って、その仕組を作った。
動きとしてはいい出来だ。あとは不具合でないか様子見。
操作系を変えた。メイン武器とサブ武器を切り替えて使う形だったのを、2つのボタンにメインとサブを割り当てて使い分ける形にしてみる。関連するコードを全部書き換える。
今RUINERを遊んでいて、これがかなり操作がややこしくて覚えるのも大変なくらいだ。このゲームは近接と射撃を2つのボタンで使い分けてる。この複雑さに触れて、「自分のゲームでもこれくらいいいだろ」と思うに至った。
RUINERは世界観や演出、テンポ感がかっちょ良くて痺れます。サイバーパンクは痺れないとね。
ダッシュジャンプの操作性を向上させた。狙い通りにダッシュしやすくなった。そのはずだ。自分ではそう思ってる。これ以上の向上は何らかの技術革新が無いと無理だ。自分の力では無理だ。「パピルンの定理をここでこうやって使えば諸問題が解決するよ」みたいなことを数学者みたいな人から教えてもらわないと無理。
カメラの動きを変えたからか(たぶんそのせい)、グリッチ的なバグが起きていて困っている。何度か修正してるが「たまーーーに」の頻度で起きる。今日また修正をしてみた。様子見。
あと、HUDをちょっと親切にした。
ゲーム内セーブからファイルセーブへ。
最初はゲーム内セーブも無い形で、ゲームオーバーで1面に戻るという形で作っていたが、それじゃあ今の時代遊んでもらえないかもしれない、なんてことを考えてゲーム内セーブをつけた。その形で長く作ってきてゲームの最終的な形が固まってくると、日をまたいで遊んでもらう形をイメージするようになった。ということでついにファイルセーブを実装することに。
中の仕組みを結構変えるので、ゲーム内セーブの処理をファイルでやるだけというわけにはいかない。一回ぶっ壊して作り直すような作業になってしまった。
それで今、ゲームは動かなくなっている。
つらい。
ファイル読み書きの処理自体は簡単だ。面倒なのはゲームの状態の保存と巻き戻しと再現に関する処理で、頭を整理して作らないといけない。でも寝不足と運動不足と栄養不足で頭が働かなくて、
ぐちゃぐちゃになっている。
昨日今日と涼しくてよい。でも湿気が下がらない。除湿機が稼働しっぱなしだ。
武器のデータの構造を変えた。データの処理も全部変わった。大方書き換えが済んだ。内部処理が整理されただけで動作は変わらない。
敵を倒した時のエフェクトを強化、改良した。負荷がちょっと上がるけど気持ちよさはだいぶ上がった、と思う。今は新鮮なので特に。
光のエフェクトによる過剰演出はあまり好みじゃないので、いい塩梅にしたい。過剰演出ができるほどの技術的なダイナミックさは持っていないので大丈夫。
プチプチは「プチ」が気持ちよいから次の「プチ」にいきたくなる。ゲームメカニクスとは違うかもしれないけどこれも必要。