今日もマップ描き。
マップの分割をグリッドにする形を試す。ステージを3×3の9マスにする。このサイズならコンパクトになってオブジェクトわりとじゃぶじゃぶ使えるかな。負荷もあまり神経質にならずに済むかな。
でもずっとスクロールが続く広大な世界を感じさせることはできない。頻繁に画面切り替えが起こる。極端な例が初代ゼルダ。これはこれで趣があるしゲーム性の選択肢として古い・新しい、優・劣を超えた、好みの問題だ。
近接戦闘の面白さの作り方が難しい。正直未だに分からない。いろいろ試していくしか無い。
進捗情報とゲーム内容についてあれこれ
今日もマップ描き。
マップの分割をグリッドにする形を試す。ステージを3×3の9マスにする。このサイズならコンパクトになってオブジェクトわりとじゃぶじゃぶ使えるかな。負荷もあまり神経質にならずに済むかな。
でもずっとスクロールが続く広大な世界を感じさせることはできない。頻繁に画面切り替えが起こる。極端な例が初代ゼルダ。これはこれで趣があるしゲーム性の選択肢として古い・新しい、優・劣を超えた、好みの問題だ。
近接戦闘の面白さの作り方が難しい。正直未だに分からない。いろいろ試していくしか無い。
マップのグラフィックを描いている。とてもコツコツとした作業だ。ジリジリとした作業だ。
プログラミング作業だと、「**機能を追加した」「**を改良した」「**のバグを取った」などゲームのシステム面での進捗が項目として列挙できてつかみやすい。これが精神を安定させる。「今日もちょっとでも進んだんだ。確かに進んではいる」と。
でもマップ描き、キャラクターでもそうだ、ドット絵描き作業はずっと「絵描き」しか無い。真っ暗闇でトンネルを這って進む感覚だ。進んでるのかどうかも分からない。
不安になる。焦る。焦ると集中力がなくなる。作業効率が落ちる。空回り地獄が始まる。
がんばってコツコツやるぞ!
橋の上を歩く仕組みを作り直した。
今までは下の図のようにコリジョンオブジェクトを配置して、キャラクターをこれに沿わせて円弧状に滑らせることで橋の上を歩く表現をしていた。
全てのキャラクターは壁タイルとの当たり判定をしている。それに加えてこのコリジョンオブジェクトとの当たり判定もするのは負荷が増す。そして処理の競合が起こり得る(バグの発生源になる)。
今のところ、このコリジョンオブジェクトを使う所はこの橋1つだけで、これのために余計な負荷とリスクを抱えていた。
こんなもの投げ捨てたかったんだYO!
橋を平らにすれば一番簡単だ。でも意地なのかなんなのか、この円弧デザインは捨てずに頑張った(でも問題が生じればいつでも捨てる)。
今回、コリジョンオブジェクトを使う方法を捨てた。
橋の円弧状の高さを計算してキャラクターの高さ表現に反映させる方法を作った。その結果の動作が以下の動画。
一旦区切りをつけて洗い出していた修正点と改善点をひとまず全部潰した。
明日からまたレベルデザイン、マップづくりの作業に戻る。アイデアが出てくるか、それを描けるか作れるか、自信ない。でもやるしかないんだ。
敵キャラのデザイン(ビジュアルも動きも)が弱い。難しい。敵キャラ作ることへの情熱が足りないのかなあ?いや、経験が足りないだけかも。ガシガシ数を作らないといけないんだろう。
マップ移動の仕組みとしてオープンワールドも可能な作りにしたので、このゲームをオープンワールドにするか一瞬考えた。考えてはみたが、作り切る自信がない。いろいろ難しそうだ。考えることが多すぎる。やっぱやめよう。
ステージ制でいく。
ハブを設けてステージ選択できるようにするか、完全にリニアに攻略するステージ制にするか、そこはまだ考える余地あり。
敵の位置を把握する能力をテスト。
このゲームはアス比が横長なのでどうしても縦方向からの急襲を避けるのが難しい。それを緩和するためにカメラ制御を工夫していて、縦方向への移動時には前方をより広く見せるように制御している。これで一応プレイ上の問題はある程度解決される。
それに加えて何かできないか考えて、見えないぎりぎりのところに敵が迫っている場合は赤いモヤを「この辺に敵がいるぞ」と表示する能力を実装した。
画面上部と下部に赤いもやもやが表示される。
仕組みは簡単だけど負荷の面でどうなんかな?という状態なので、しばらく使ってみる。