使うかどうか分からないハブルーム(各ステージへの入り口となる場所)のデザインをした。
時間かけるほど、使う方向に固まっていくのだけど。
進捗情報とゲーム内容についてあれこれ
使うかどうか分からないハブルーム(各ステージへの入り口となる場所)のデザインをした。
時間かけるほど、使う方向に固まっていくのだけど。
敵をノックバックさせたらどうか。走り寄って追撃が容易。楽勝。
ではどうするか。
▼
Playerの武器振りモーションに間隔を置いて連打できなくすればどうなるか。
敵が突進してくる
↓
Player:武器を振る
↓
攻撃がヒットする
↓
敵:止まって被ダメモーションをする(ノックバックも可)
↓
Player:武器をすばやく連打できない。
↓
武器振りモーションの隙きをつかれて敵の攻撃を受ける
これなら何も考えずに連打で勝てるということは無くなる。これは解決方法の1つだ。
でも求める戦闘とちょっと違う気がする。武器振り以外の操作感に比べて武器振りだけが重く、ストレスを感じる。
軽めの表現がベースなので、重たいモーションが浮く。
▼
敵が自分との間合いを取るようにしたらどうか。
敵が突進してくる
↓
Playerの武器が届かない距離で止まり一定距離を保って動き回る(間合いを取る)
↓
Player:武器を振っても届かない
↓
敵:機を見てPlayerを攻撃
↓
Player:避けるか攻撃をする
↓
両者攻撃がヒットすれば相打ち
敵のリーチが長ければPlayerが被ダメ
Playerのリーチが長ければ敵が被ダメ
これも解決方法の1つだ。
にらみ合いの時間が生まれる。駆け引き感が出てくる。
しかし、相打ちにならずにPlayerの攻撃がヒットした場合、敵は動きを止めて被ダメモーションをする。ノックバックするかもしれない。どうあれ、この時点でPlayerは連続追撃が可能になる。
一度攻撃ヒットさせた時点でPlayerが圧倒的に有利になるのだ。
連打で楽勝問題(強い敵でも連打で楽勝できる問題)。
敵が突進してくる。
↓
Player:武器を振る
↓
攻撃がヒットする
↓
敵:止まって被ダメモーションをする
↓
Player:被ダメモーションが終わる前にもう一度武器を振る
↓
攻撃がヒットする
↓
敵が死ぬまで繰り返し
楽勝である。
敵が被ダメした時に勢いを止めて被ダメのモーションすると、圧倒的にplayerは有利になる。
この当たり前の道理よ。
そこで敵が被ダメした時に武器が届かない距離までノックバック(後ろに弾かれる)させる。これで連打で当て続けることはできないはずだ。
敵突進
↓
武器降る
↓
ヒット
↓
ノックバックしながら被ダメモーション
↓
被ダメモーションが終わる前に敵に走り寄って追撃
↓
ヒット
↓
死ぬまで繰り返し
やはり楽勝である。
やまうし(敵)のディティールを描く。
適当な仮から、描き込む。斜め上からの視点に見えるようにパースを付ける。
パース付けもキャラが小さいと難しいけどこのサイズ以上なら描き込んでいろいろ表現できる。
昨日と今日は主にプログラミング作業。
やまうし(敵キャラ)の動きを実装。
パス移動で苦しんでる。でも細かく調整、修正を重ねに重ね、だんだんと良くなってきている。
敵キャラが襲ってきても武器連打してれば楽勝。この問題がずっとずっと課題だった。
もちろん敵を強くして簡単に勝てなくすることはできる。攻撃モーションにすきを作ったりして自分側を不利に調整するのもできる。
でもいろいろ試すが納得がいく戦闘の面白さが出ない。なんだか単にストレスが強くなるだけな気がする。
連打で楽勝できないようにするにはどうすればいいのか。
この問題を改善するためにいろいろ試行錯誤中。動きに工夫を凝らす。
複雑なAI(仕組み)にしたくない。できないし。