あれこれ考えてること。
整理するためにもわもわしてるままに書く。
作り始め当初は、駆け引きのある近接戦闘を目指していた。今は、戦略的な立ち回りルートがものを言う攻略というのを目指している。それが、戦闘まわりでやりたいこと。
駆け引きがないと、近づいて連打して武器振り回す、それだけになる。あまり面白くない。
うまい戦闘とうまくない戦闘ができない。
でも、今作ではそこまで戦闘を緻密に詰めることをしないという方針に傾いている。
その代りか、「立ち回り」というものが自分の中で大きくなってきた。
立ち回り=攻略。
「戦闘」から、もう少し俯瞰で捉えた「攻略」へ。
うまい攻略とうまくない攻略をはっきりさせたい。
あそことあそこに敵がいる、だからまずあそこへ走って、あいつを倒して、次はあそこに隠れて、あいつを倒す。
マップの中、画面の中での、そういう立ち回りルートの重要性をもっと大きくしたい。
立ち回りとは。 戦略的な立ち回りルートがものを言う戦闘とは。
立ち位置で優勢・劣勢が決まるということ。
地形で優勢・劣勢が決まるということ。
敵に対してどういう位置に立つか。
敵にどういう方向から近づくか。
複数いる敵の中でどういう順序で敵を倒していくか。
そういうもの。
うまく立ち回れば楽になる。
うまく立ち回らなければ非常に困難になる。
そういうことがやりたい。
うまい立ち回りとうまくない立ち回りがはっきり分かれるゲーム。