敵1体との戦闘の重みを上げた。
ばったばったとなぎ倒す戦闘から、もうちょっとゆっくり敵1体1体と対峙して戦う形に変えた。
ドラマ性が上がったんではないか。
下の画像はキャラの描き込みのバリエーション。細かすぎて分からないだろうが、右上が現状のもので、他のは上から見下ろした感じを上げて描いた。変えるなら一番下のものがいいんじゃないだろうか。
進捗情報とゲーム内容についてあれこれ
敵1体との戦闘の重みを上げた。
ばったばったとなぎ倒す戦闘から、もうちょっとゆっくり敵1体1体と対峙して戦う形に変えた。
ドラマ性が上がったんではないか。
下の画像はキャラの描き込みのバリエーション。細かすぎて分からないだろうが、右上が現状のもので、他のは上から見下ろした感じを上げて描いた。変えるなら一番下のものがいいんじゃないだろうか。
作業が進まない、というか今日何をしようかという考えがまとまらないまま一日が終わろうとしている。
なんとなくキャラの描き込み度を上げてみた(左側)。
情報量はまだ上げられるんだな。まだまだいじろうと思えばいじれるな。
ただなんか違う感じもするので、変えないかも。
マップの表現を上げたことで、戦闘が相対的に薄っぺらく見えるようになった。そこで1つの願望が膨らんだ。
もっと戦闘を面白くしたい。ドラマ性を持つものにしたい。
戦闘が一方的で連打でごり押せる問題は以前から認識していた。そのバランスはいわゆる「無双」的な気持ちよさに繋げられればそれでいい、という考えでいた。
それを変えたくなった。
もっと駆け引きがある、形勢逆転したり不意打ちしたりフェイントかましあったり、そういうものがある戦闘にしても大丈夫じゃないか?バランス取れるんじゃないかと考え始めた。
戦闘のドラマ性とは何か、ということを自分なりに考えてノートに整理する。それをゲームに作っていく。少しでも。できるだけ。
ゲーム全体の表現力が上がったので戦闘のプレイも密度を上げたい。
いろいろな処理が複雑になり、難しいので自分にうまく作れるかは分からない。やってみた結果、断念するかもしれないけど、やれば少しは良くなると思う。
地中に埋まっているピンを引き上げて飛び乗る。