敵をノックバックさせたらどうか。走り寄って追撃が容易。楽勝。
ではどうするか。
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Playerの武器振りモーションに間隔を置いて連打できなくすればどうなるか。
敵が突進してくる
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Player:武器を振る
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攻撃がヒットする
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敵:止まって被ダメモーションをする(ノックバックも可)
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Player:武器をすばやく連打できない。
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武器振りモーションの隙きをつかれて敵の攻撃を受ける
これなら何も考えずに連打で勝てるということは無くなる。これは解決方法の1つだ。
でも求める戦闘とちょっと違う気がする。武器振り以外の操作感に比べて武器振りだけが重く、ストレスを感じる。
軽めの表現がベースなので、重たいモーションが浮く。
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敵が自分との間合いを取るようにしたらどうか。
敵が突進してくる
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Playerの武器が届かない距離で止まり一定距離を保って動き回る(間合いを取る)
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Player:武器を振っても届かない
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敵:機を見てPlayerを攻撃
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Player:避けるか攻撃をする
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両者攻撃がヒットすれば相打ち
敵のリーチが長ければPlayerが被ダメ
Playerのリーチが長ければ敵が被ダメ
これも解決方法の1つだ。
にらみ合いの時間が生まれる。駆け引き感が出てくる。
しかし、相打ちにならずにPlayerの攻撃がヒットした場合、敵は動きを止めて被ダメモーションをする。ノックバックするかもしれない。どうあれ、この時点でPlayerは連続追撃が可能になる。
一度攻撃ヒットさせた時点でPlayerが圧倒的に有利になるのだ。