先送りにしてたことをやっと試す

小ボスキャラの仮グラを作る。全モーション分そろった。倒した時の演出も作った。普通のザコキャラと違うので。

ずっと、1年くらい先送りにしてきたことがある。

それは、怯まない敵。今日やっと作った。

怯まないから敵の攻撃モーション中にこちらの攻撃を当てても敵の攻撃モーションは中断されない。そのまま攻撃してくる。

これでバトルがこんな風に変わるのかと、いろいろ考えている。

それはそれとして。

ゲーム制作の中で「この仕様も試してみたいな」という考えは毎日のように湧いては消えていく。その中で良さそうなものをピックアップして試してみる。いいぞと思ったら採用する。

ちょっと試す、と簡単に言ってもそのために発生する作業はしこたまあるのであって、「エイヤッ」とやらないと試してみることなんてできやしない。まず着手ができない。

着手するための「エイヤッ」というか、ひとときの集中というか、そういうなにかが発揮されるためには気力と元気が不可欠であって、これがないから今まで先送りにしてきたわけである。

今は元気と気力があるのかというと全く無い。けどなんとなく着手できた。

なんとなく着手できたメカニズムを知りたい。

泥人形仮グラで

最近絶不調。なんなんだろ。5~8くらいの作業を消化していたペースが1とか2まで落ちている。なんなんだろ。

やる気は変わらない。飽きたわけでもない(作りたいものを作るゲーム制作、飽きることは無い気がしてる)。

早くペースを戻さないとまずい。

今日は小ボス的な位置づけのちょっと強い敵キャラ作り。

まずは泥人形で大きさと動きを作る。

前はある程度グラをちゃんと描かないと作業できなかった。最近は適当な泥人形でも作業できるようになってきている。

TGS2018を横目に

TGS2018を横目に今日も開発を続けている。

イベントは楽しそうだ。十三機兵防衛圏の情報を待ってるけど何も無いっぽい?今年発売予定なのに。

新しいゲームがどんどん出てくる。インディー開発者もどんどん「一抜けたああ!」と飛び出していく。明るい世界へ。

いや、ここは別に暗い世界ではない。楽しい世界のはずだ。

でも遅々として進まないと心が重くなる。お金なくなる前に完成できるのかどうか。

新しいマップを描き進める中で考えた新しい要素、敵キャラを作っている。

ざっくり作ったところの手応えは「うーん」だ。これから良くなっていくかどうか。

とりあえず考え込まずにザクザク作っていこう。

ゲーム攻略における立ち回りルート

あれこれ考えてること。

整理するためにもわもわしてるままに書く。

作り始め当初は、駆け引きのある近接戦闘を目指していた。今は、戦略的な立ち回りルートがものを言う攻略というのを目指している。それが、戦闘まわりでやりたいこと。

駆け引きがないと、近づいて連打して武器振り回す、それだけになる。あまり面白くない。

うまい戦闘とうまくない戦闘ができない。

でも、今作ではそこまで戦闘を緻密に詰めることをしないという方針に傾いている。

その代りか、「立ち回り」というものが自分の中で大きくなってきた。

立ち回り=攻略。

「戦闘」から、もう少し俯瞰で捉えた「攻略」へ。

うまい攻略とうまくない攻略をはっきりさせたい。

あそことあそこに敵がいる、だからまずあそこへ走って、あいつを倒して、次はあそこに隠れて、あいつを倒す。

マップの中、画面の中での、そういう立ち回りルートの重要性をもっと大きくしたい。

立ち回りとは。 戦略的な立ち回りルートがものを言う戦闘とは。

立ち位置で優勢・劣勢が決まるということ。

地形で優勢・劣勢が決まるということ。

敵に対してどういう位置に立つか。

敵にどういう方向から近づくか。

複数いる敵の中でどういう順序で敵を倒していくか。

そういうもの。

うまく立ち回れば楽になる。

うまく立ち回らなければ非常に困難になる。

そういうことがやりたい。

うまい立ち回りとうまくない立ち回りがはっきり分かれるゲーム。

マップの分割

今日もマップ描き。

マップの分割をグリッドにする形を試す。ステージを3×3の9マスにする。このサイズならコンパクトになってオブジェクトわりとじゃぶじゃぶ使えるかな。負荷もあまり神経質にならずに済むかな。

でもずっとスクロールが続く広大な世界を感じさせることはできない。頻繁に画面切り替えが起こる。極端な例が初代ゼルダ。これはこれで趣があるしゲーム性の選択肢として古い・新しい、優・劣を超えた、好みの問題だ。

近接戦闘の面白さの作り方が難しい。正直未だに分からない。いろいろ試していくしか無い。