2017年大晦日の一区切り。

基本設計から根本的に作り変える作業。

なんとか今年中に一区切りつけるところまでたどり着いた。すごい頑張れば1ヶ月で終わると見積もっていたが、すごい頑張ったけど倍以上時間がかかった。そしてまだ作業は完全には終わってない。

現状としては、

  • 新しいアーキテクチャに作り変えた。
  • physicsエンジンを使うのをやめた。
  • physicsやめることで諦めざるを得ない仕様が出て、切り捨てた。
  • アルファバージョントレイラーで公開したステージを復元した。
  • いろいろな箇所をグレードアップ、ブラッシュアップした。
  • 新しいギミックを追加した。
  • 中身をいろいろ整理した。
  • 作り直す過程で自分の頭の中も整理した。

てなところ。

新アーキテクチャで問題が出るか出ないかは、まだ結論が出ない。まだ結論は出ないけど前の状態ではアカンことが明白だったので、後戻りする選択肢はない。前よりはマシなはず。

明日からまたがんばるぞ。

waveを実装。こうまちゃん

こうま (KOUMA) – 愛称:こうまちゃん

モノノケを自在に操る。実体を持たない故、攻撃が効かない。怒らせると怖い。

こうまちゃんに見つかるとブモンは金縛りにあい身動きが取れなくなる。非常に厄介。

cross pin

異なる階層間をdashで行き来できるcrossdash。どこへでも行けるけど、どこへでも行けるとマップの面白さを活かしきれなくなる。マップからストーリーが生まれにくくなる。なので少し制限を加えた。


cross pin

crossdashで行き来できるのは、特定のピンや敵に限ることにして、しばらく試す。

cross dashを改良

cross dashを改良中。

この部分は自然に見えるようにするのが難しい。だいぶ不自然さは削れてきているけど、ステージ作り進めていく中でマップ地形との競合が起きないか不安。

3Dじゃないから割り切る部分は割り切っていく。

エラー出し工場

見ても面白いものでは無いですが、エラー出し工場です。エラーが出るまでひたすら待ちます。

playerと敵で同じ関数を使ってるのに敵にだけエラーが出る。1日かけてエラーが出ないようにしたものの、この関数でエラーが出ること自体が納得いかない。どうしても腑に落ちない。